進撃の巨人2やってました

過去形。事後報告。
カテゴリを無双アクションにするか迷ったけど無双ゲーとしては異質なので他ゲームで。

タイトルの通り、今年3月に発売した進撃の巨人2(PS4版)やってました。
適当に感想書いていきますが、開発がオメガフォースなので同社代表作の無双シリーズと所々比べたり比べなかったり。

主人公はエレンやミカサといった原作キャラクター・・・と言うわけではなく、エレンたちと同じシガンシナ区出身の名も無きゲームオリジナルキャラクターになっていて、原作のシナリオを壊さない程度にオリジナル要素を入れつつ介入する形になっています。
MHWのキャラメイクくらいとまでは多分いかないと思いますが、メイキングパーツも豊富で作成後も自室に帰れるタイミングならいつでも作り直すことが可能。
ストーリーモードは基本的に作成したキャラクターで進めることになり、リヴァイ班への編成はもちろん、各地の作戦にも参加することになって人類の英雄どころの話ではないくらい活躍することになりますが、ゲーム的な都合もあるからあまり突っ込まないことにします。

ストーリーモードの収録範囲はアニメシーズン2までの範囲であり、巨人に立ち向かう立体起動アクションとしてはある意味限界のポイント。(その後の原作の流れは単行本を読もうね)
概ね原作通りの流れですが、主人公がオリジナルキャラクターであり各地の作戦に参加することもあって、いくら原作の流れを壊さない程度にといっても無理のある箇所もチラホラ。
所々台詞や場面が端折られている部分もあり、原作・アニメを見ずにこのゲームから入った人は首をかしげる部分もあるんじゃないかと。
まあキャラゲーなので原作知らずに買う人はごく少数だとは思いますが。
それと原作ではいろんなキャラが死亡したり主人公たちと敵対してしまいますが、ストーリーモードでも進行に応じて原作で死亡したキャラ・敵対してしまったキャラには会えなくなります。
しかしクリア後にはその運命を変えることが可能で、ネームドキャラは大半が生存可能、絆イベントを進行可能になるため、そういったキャラが好きな人もとりあえずは安心設計。

肝心の立体起動アクションはワンボタンで簡単に飛び回ることが出来てスピード感も抜群。
思った通りの場所に飛ばなかったり屋根に引っかかって乗り越えられなかったりと言った事もありますが概ね満足。
巨人への攻撃は仕様というか操作を理解するまではちんぷんかんぷんでしたが、理解してしまえば簡単操作でスタイリッシュな見た目になって視覚的にも楽しい。

全体的な難易度はそれほど高くありませんが、基本的にマップが広く巨人が各地に点在しているため、立体起動(壁外では+馬)での高速移動があっても移動に時間を取られます。
また終盤ともなると巨人の耐久値も上がり、キャラ育成や装備強化をしていないと1体倒すのも一苦労に。
巨人討伐数、ステージ中のミッションクリア数、クリア時間の3つが評価されるので、Sランククリアを目指すなら効率よく攻略する必要があったりなかったり。

キャラゲーとしてもアクションゲーとしてもよく出来ていると思います。
ただ攻撃手段が基本的には「攻撃したい部位にアンカーを刺す」→「攻撃角度や位置を調整する」→「タイミングよく攻撃ボタンを押す」という流れしかないため割と飽きます。
無双シリーズではキャラクターの変更や武器の変更でモーションががらりと変わるので、気分転換としても使えたりいろんなキャラクターを育成する楽しみに繋がりモチベーション維持にもなるのですが、このゲームではそれが難しかったです。
スポンサーサイト

MHW 無料アップデート第3弾

第2弾と同様に第3弾も公式ツイッターで唐突に発表されました。


今回のメインモンスターはP2G以来の登場になる「ナナ・テスカトリ」。
P2G発売が2008年3月なので実に10年ぶり。
カプコンTV緊急生放送で実機プレイが行われ、基本的にはテオ骨格ですがモーションは専用のものが多く、フィールドに残った炎が活性化するとクーラードリンクがないとスリップダメージを受け続けるようになってしまうといったような専用ギミックも。
フィールドにはテオも同時に出現し、合流されてしまうと合体技のようなものも繰り出してくるので、いち早く分断させられるかも鍵になりそうです。
ナナの武器は最大強化することでスキルが発動し、装飾品が実装されておらずシリーズスキル限定であった「業物/弾丸節約」「加速再生」「根性」の3つのうち好きなスキルへ強化することが出来ます。
他の武器には触れられていなかったので現時点では武器にスキルがつくのはナナ武器限定になるんですかね。

それとは別に今後は歴戦王と呼ばれる固体のイベントクエストが順次配信されるようです。
歴戦固体を超える強さですが攻略することで防具のγシリーズが解禁され、さらに広いスキル構成を狙えるようになります。
ナナの装備とγシリーズは作っておくと今後何かしら役に立つといった感じの発言をしていたので、今後もMHWを続ける人はとりあえず作っておくといいんじゃないでしょうか。

ファイアーエムブレム無双 武器特性評価&感想

勝手に評価武器特性編(仮)。
たぶんFE無双の評価感想は終わり。
特性数が多いのでやたら長くなってます、順番は適当。
各カテゴリごとにまとめており、武器に付けることが出来る個数や封印解放数も書いてあります。
軽く検証してはいますが細かい効果量は検証しきれておらず±5%位の誤差はあると思うので、おおよその値として目安程度に書いてます。
攻略本等は購入していないので詳細な数字が既に出ていたらすいません。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

»続きを読む

ファイアーエムブレム無双 スキル評価&感想

勝手に評価スキル編(仮)。
キャラの感想書いたならスキルもという感じで。
この調子だと武器特性についてもそのうち書きます。
キャラ評価ほどではないですが長くなったのと、特殊の紋章で確認できる順番で書いてあります。
軽く検証してはいますが細かい効果量は検証しきれておらず±5%位の誤差はあると思うので、おおよその値として目安程度に書いてます。
攻略本等は購入していないので詳細な数字が既に出ていたらすいません。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

»続きを読む

ファイアーエムブレム無双 キャラクター評価&感想

ようやく全キャラクターの専用武器の「真の力」解放が終わったのでこの辺りで。
最新DLCが先月末に配信されたとはいえ半年以上前に発売されたゲームなので、もうその辺りは知ってるから別にって人は流してください。
キャラクター順に評価しようかなって思ったんですが、今作ではコンパチキャラクターが多数いるのと使用武器種が限られているので、武器種順でなるべくコンパチキャラクターの順になるようにまとめました。
コンパチが多いとはいえキャラクター総数はDLC込みで32人いるためやたら長くなってます。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

»続きを読む

MHW 無料アップデート第2弾

何かしら生放送を通じて初公開するのかなと思っていた大型アップデート第2弾は公式ツイッターで唐突に発表されました。


今回のメインモンスターは新古龍の「マム・タロト」で新フィールド「地脈の黄金郷」と共に追加されます。


正直追加モンスターは過去作からの既存モンスターが登場するものだと思っていたので新古龍の追加は驚いています。
ついでに新フィールドも来るとは思っていませんでした。
動画を見る感じロアルドロス系の骨格だとは思いますがサイズがさすが古龍という大きさ。
本日のカプコンTV内で実機プレイと解説がありましたが、今後いつでも戦えるわけではなくアプデ後から5月初めくらいまでの期間限定のクエストであること、個人毎ではなく集会所毎に調査状況が共有されていて最大16人(1PTはこれまでのように最大4人)で進める特別なクエストであること、集会所内で目標を達成した場合その集会所にいるプレイヤー全員が報酬獲得可能なことなどが発表されました。
フィールドには大砲などが設置されていてそれを利用したり直接武器で殴ることで体力の減少や部位破壊を進めていき、最終的な目標としては大角を完全破壊するというもので、討伐が目標ではないというモンハンとしては一風変わったクエストになっています。
また過去作の古龍のように一定時間経過すると逃亡しますが、何度も調査を繰り返すことで逃亡するまでの時間が長くなり部位破壊をしやすくなり、最終目標である大角を破壊するということを目指しやすくなります。
1回ごとの戦闘報酬は少ないみたいですが目標を達成すると多くの報酬をもらえるようで、調査達成度のレベルに応じて目標達成した際の報酬量が変動するみたいです。
報酬の中には鑑定できる武器が存在しており、同じ武器種でも性能が異なるとのことで、MH4時代の発掘武器を彷彿とさせるシステムになるんですが大丈夫なんですかね。

その他にも調査クエストのソート機能や研究所でツタの葉の栽培が可能になる等嬉しい機能の追加と不具合の修正もありますが、マルチでの体力・耐性値については触れられていないのが残念なところ。
人数に応じて変動して欲しいところですが、1から作るならともかく途中から仕様変更をするのはやはり難しいのか、マム・タロトの仕様から考えるに複数人でわいわいやってほしいと言う開発からのメッセージなのか。
それと大型モンスターが閃光漬けされている現状が気に食わないのか、歴戦モンスターへの閃光耐性を新しく追加するようです。
これはモンスターにもよりますが大体4~6発で閃光耐性が最大になり、以降の閃光弾等の目くらまし効果が通用しなくなるというもの。
リオレウスやクシャルダオラなど飛行状態が非常に厄介なため地上に引きずり落とすために使用していたプレイヤーもいるとは思いますが、閃光耐性の追加により特に体力が多く飛行状態へ移行しやすいクシャルダオラ戦がめんどくさくなりそうです。

Switch&FE無双購入と感想

MHWがイベント真っ最中でも無双と言うゲームは定期的にやりたくなるものでSwitchと一緒にFE無双(DLC込み)を購入しました。
ついでに言えば難易度ノーマル・カジュアルでストーリークリア済みです。
無双のシステムでクラシック(キャラロスト有)はかなり辛いと思ったのでカジュアルですが許して。
FE無双 Switchメニュー

ファイアーエムブレムシリーズのファンで無双シリーズのファンでもあるので、ゼルダ無双発表当時には「ゼルダ無双が許されるならFEともコラボしてくれないかな」と思っていたものが実現してしまったタイトル。
去年9月に発売したもののいろいろと余裕がなかったことやSwitch自体が品薄だったこともありしばらくスルーしていましたが、MHWのやる気が落ち着いてしまったこと、上記の通りに無双をやりたくなったこと、Switchの生産が追いついたのか普通に売られるようになっていること等々の理由で勢いで購入。
雑に感想書いていきますが発売から半年以上経過していること、ストーリーを終わらせただけでやり込んではいないこと、DLCと一緒に購入しましたが追加プレイアブルキャラを含めて一切手をつけていないこと等、雑にもほどがあるので適当に読み流してください。
それとシステムが似通っているゼルダ無双とも比べていきますがプレイしたのはWiiU版であり、後に出た続編の3DS版やそれらが一緒になったSwitchの豪華版はプレイしていないので、ゼルダ無双の話が出たらWiiU版のことなんだなと置き換えてください。

FEのシステムを参考にしているためか武器の三すくみやクラス特攻などが非常に強力になっている印象。
三すくみで有利だと与えるダメージが上昇するだけでなくスタンゲージ(ゼルダ無双のウィークポイント)をかなり削りやすくなっており、スタンゲージを削りきると発動する必殺の一撃がさらに強力(威力上昇のうえ範囲攻撃化)になります。
逆に不利だと受けるダメージが増えるだけでなくスタンゲージを発生させにくく・削りにくく・必殺の一撃も威力が低くなる(更に単体攻撃になる)と言うように著しく火力が下がるため出来るだけ三すくみ有利を取って行きたい所。
スタンゲージの話が出たのでゼルダ無双と比べていきますが、ゼルダ無双でのウィークポイントは敵の行動後の隙に発生するため自発的に発生させることが出来ず、敵の機嫌次第ではいつまでもウィークポイントを晒す攻撃をしてこなくて戦闘時間が長くなってしまうと言うことがありました。
対してFE無双ではゼルダ無双と同様に敵の行動後にスタンゲージが発生するほかにも、プレイヤーの一部の攻撃を当てることで自発的に発生させることが可能になっていて、それを利用することで戦闘時間の短縮が可能、というかそれを前提としたバランスとなり、特に強敵相手だと通常攻撃ではあまり削ることが出来ないため、スタンゲージを削りきった際の必殺の一撃が重要なダメージソースと化しています。
また特攻は原作の通りにえげつないダメージ補正がかかるため、こちらが使う分にはサクサク倒せて面白いんですが、プレイヤーキャラのペガサスやドラゴンはAI操作では敵アーチャーの前に出るとあっさり死んでしまうこともあり、近づかないように指示を出す必要があってプレイヤーキャラを操作する以外にも忙しいマップもあります。

指示という話が出たのでマップ画面で出来る指示の話。
過去の無双では味方はただ居るだけであまり敵を倒してくれないことが多く、ミッションの発生や護衛対象のピンチなど即急に対応する必要がある指令に対してもほとんど行動してくれないため、結局プレイヤーが戦場を走り回り解決する必要がありました。
3DS版以降ゼルダ無双でも似たようなことが可能なようですが、今作では味方のユニークキャラに対して「特定の敵を倒して欲しい」「特定の味方を護衛して欲しい」と言ったような指示を出すことが出来るようになり、プレイヤーキャラがあちこちに出張する必要性が少なくなっています。
また戦場にいるユニークキャラのうち最大4人のキャラクターチェンジが可能になっており、特定の位置まで移動するように指示を出しておき、移動が完了したらキャラクターチェンジでそのキャラクターを操作してミッションをこなすといった動きも可能になりました。
ただ三すくみ・特攻が重要なシステムにもかかわらずAIはそれほど頭が良くないため、AIの設定を攻撃重視にしておくと勝手にボスや不利・特攻持ち相手に勝負を仕掛けて被害を負うことが多く、かといって防衛重視にしておくと遠くまで移動する・特定の敵を倒して欲しいと指示を出していてそれが達成されてもその場に留まることがなく本陣付近まで帰ってきてしまうといったこともしばしば。
一応指示以外の行動をほとんどしなくなる「なし」という設定もありますが、それだと過去の無双と同じような状態になってしまうので、指示の達成のシステムログを見落とさないように細かく指示を出しておくのが重要なのかなと。

キャラクター育成についてはゼルダ無双とほぼ同様にレベルアップでの成長のほか、攻撃コマンドの追加や特定の攻撃に対する防御力の上昇などを素材を消費して習得していく形になっています。
レベルアップによる成長は原作のように「成長率の影響を受けつつランダム」といったことはなく固定値で成長しますが、HPが5前後、他のステータスが1伸びる程度に対して、クラスチェンジ時は20以上伸びることが多く、後半のステージではクラスチェンジ後のステータスを基準にした難易度になっているんじゃないかというくらいには難しくなります。
クラスチェンジ可能になるレベル15でクラスチェンジをした場合ステータスがほぼ倍になるといえばその伸び率がよく分かるでしょうか。
ただしクラスチェンジに使うマスタープルフは入手機会が少なく、三すくみが重要なシステムなためある程度使用武器・クラスを考えてクラスチェンジをしないとジリ貧に陥る可能性も。
まあ最終的には全キャラクラスチェンジ可能になるようにマスタープルフは入手できるし、最大出撃人数は操作可能キャラ4人・AI専用4人の合計8人であり、ストーリーモードだけでも6個は手に入るので好きなキャラに優先して使っていいかもしれません。
ちなみにクラスチェンジ可能なのは1キャラにつき1回だけで、クラスチェンジした際にレベルが1に戻るとか無関係のクラスへ変更できるといったこともなく一方通行というかそういう奴です。

キャラクター間のバランスは比較的良好。
ゼルダ無双では一部のキャラクターがモーションが独特であったりシステム的に火力を出しづらかったりと所謂弱キャラと呼べるような格差はありましたが、今作は主力となるであろうC4~C6はどのキャラも使いやすくなっているので思うように動かせないといったことはないんじゃないかと。
ただ三すくみが重要なシステムであるため、それらから外れている弓・魔道書・竜石の3種は思うように火力が伸びないので風当たりは強め。
全キャラクター分のマスタープルフを入手できていないためNフィニッシュやC6は確認できていませんが、一部のキャラクターはモーションが共通の所謂コンパチキャラクターになっています。
ダブル主人公であり双子というシオンとリアンや、クロムと実の娘であるルキナ等はともかくとして、弓使いのタクミとサクラ、騎馬魔道書使いのエリーゼとレオン、ペガサスの3人といったキャラクターは無双奥義こそ違いますが通常時のモーションはほぼ同一のものが使われています。
一応ステータスの違いや杖が使用できるかどうか等で差別化は図られていますが新鮮味がなくて少し残念です。
キャラクターを切り替えた際にコンパチならとっつきやすいという利点はありますが、本家無双ほどキャラクターも多くないのでモーションから差別化して欲しかったかなあと。

武器特性もほぼゼルダ無双の武器スキル関係と同じですが、自由枠が最大8枠から6枠へと減らされていて、専用武器や弓等一部の武器には1~2枠分の特性が追加される形になっています。
特攻が非常に強いためか特攻特性がついた通常武器はデメリットとして基本攻撃力がかなり落とされてしまいますが、専用武器や弓等に初めからついてる特効は攻撃力低下の影響を受けず、更には専用武器は真の力を解放すると新しく特攻特性がついても攻撃力が落ちなくなるようなので、最終的な装備は専用武器になるのかなーと。
専用武器は自由枠が初めから6枠あり未解放でも攻撃力が80くらいある武器もあり、武器熟練度Bの銀の剣といった武器と同様の数値のため、未解放状態でもしばらくの間はメイン武器として使えそうです。
ただ一部のキャラクターの専用武器は真の力以外の特性がついてない武器があるため、そういったキャラクターは実質特性7枠になってしまっているのでちょっとした格差が生まれています。
どういった武器特性があるのか全て確認しているわけではないんですが1枠の差がどのくらい開いてしまうのかちょっと懸念材料。

プロフィール

Soro

Author:Soro
PSN:Soro04
NNID:Soro04
3DS:3480-2683-8093

■Discord
Soro#8059

最新記事

最新コメント

月別アーカイブ

カテゴリ

最新トラックバック

リンク

ブロとも申請フォーム