ファイアーエムブレム無双 武器特性評価&感想

勝手に評価武器特性編(仮)。
たぶんFE無双の評価感想は終わり。
特性数が多いのでやたら長くなってます、順番は適当。
各カテゴリごとにまとめており、武器に付けることが出来る個数や封印解放数も書いてあります。
軽く検証してはいますが細かい効果量は検証しきれておらず±5%位の誤差はあると思うので、おおよその値として目安程度に書いてます。
攻略本等は購入していないので詳細な数字が既に出ていたらすいません。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

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ファイアーエムブレム無双 スキル評価&感想

勝手に評価スキル編(仮)。
キャラの感想書いたならスキルもという感じで。
この調子だと武器特性についてもそのうち書きます。
キャラ評価ほどではないですが長くなったのと、特殊の紋章で確認できる順番で書いてあります。
軽く検証してはいますが細かい効果量は検証しきれておらず±5%位の誤差はあると思うので、おおよその値として目安程度に書いてます。
攻略本等は購入していないので詳細な数字が既に出ていたらすいません。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

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ファイアーエムブレム無双 キャラクター評価&感想

ようやく全キャラクターの専用武器の「真の力」解放が終わったのでこの辺りで。
最新DLCが先月末に配信されたとはいえ半年以上前に発売されたゲームなので、もうその辺りは知ってるから別にって人は流してください。
キャラクター順に評価しようかなって思ったんですが、今作ではコンパチキャラクターが多数いるのと使用武器種が限られているので、武器種順でなるべくコンパチキャラクターの順になるようにまとめました。
コンパチが多いとはいえキャラクター総数はDLC込みで32人いるためやたら長くなってます。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

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MHW 無料アップデート第2弾

何かしら生放送を通じて初公開するのかなと思っていた大型アップデート第2弾は公式ツイッターで唐突に発表されました。


今回のメインモンスターは新古龍の「マム・タロト」で新フィールド「地脈の黄金郷」と共に追加されます。


正直追加モンスターは過去作からの既存モンスターが登場するものだと思っていたので新古龍の追加は驚いています。
ついでに新フィールドも来るとは思っていませんでした。
動画を見る感じロアルドロス系の骨格だとは思いますがサイズがさすが古龍という大きさ。
本日のカプコンTV内で実機プレイと解説がありましたが、今後いつでも戦えるわけではなくアプデ後から5月初めくらいまでの期間限定のクエストであること、個人毎ではなく集会所毎に調査状況が共有されていて最大16人(1PTはこれまでのように最大4人)で進める特別なクエストであること、集会所内で目標を達成した場合その集会所にいるプレイヤー全員が報酬獲得可能なことなどが発表されました。
フィールドには大砲などが設置されていてそれを利用したり直接武器で殴ることで体力の減少や部位破壊を進めていき、最終的な目標としては大角を完全破壊するというもので、討伐が目標ではないというモンハンとしては一風変わったクエストになっています。
また過去作の古龍のように一定時間経過すると逃亡しますが、何度も調査を繰り返すことで逃亡するまでの時間が長くなり部位破壊をしやすくなり、最終目標である大角を破壊するということを目指しやすくなります。
1回ごとの戦闘報酬は少ないみたいですが目標を達成すると多くの報酬をもらえるようで、調査達成度のレベルに応じて目標達成した際の報酬量が変動するみたいです。
報酬の中には鑑定できる武器が存在しており、同じ武器種でも性能が異なるとのことで、MH4時代の発掘武器を彷彿とさせるシステムになるんですが大丈夫なんですかね。

その他にも調査クエストのソート機能や研究所でツタの葉の栽培が可能になる等嬉しい機能の追加と不具合の修正もありますが、マルチでの体力・耐性値については触れられていないのが残念なところ。
人数に応じて変動して欲しいところですが、1から作るならともかく途中から仕様変更をするのはやはり難しいのか、マム・タロトの仕様から考えるに複数人でわいわいやってほしいと言う開発からのメッセージなのか。
それと大型モンスターが閃光漬けされている現状が気に食わないのか、歴戦モンスターへの閃光耐性を新しく追加するようです。
これはモンスターにもよりますが大体4~6発で閃光耐性が最大になり、以降の閃光弾等の目くらまし効果が通用しなくなるというもの。
リオレウスやクシャルダオラなど飛行状態が非常に厄介なため地上に引きずり落とすために使用していたプレイヤーもいるとは思いますが、閃光耐性の追加により特に体力が多く飛行状態へ移行しやすいクシャルダオラ戦がめんどくさくなりそうです。

Switch&FE無双購入と感想

MHWがイベント真っ最中でも無双と言うゲームは定期的にやりたくなるものでSwitchと一緒にFE無双(DLC込み)を購入しました。
ついでに言えば難易度ノーマル・カジュアルでストーリークリア済みです。
無双のシステムでクラシック(キャラロスト有)はかなり辛いと思ったのでカジュアルですが許して。
FE無双 Switchメニュー

ファイアーエムブレムシリーズのファンで無双シリーズのファンでもあるので、ゼルダ無双発表当時には「ゼルダ無双が許されるならFEともコラボしてくれないかな」と思っていたものが実現してしまったタイトル。
去年9月に発売したもののいろいろと余裕がなかったことやSwitch自体が品薄だったこともありしばらくスルーしていましたが、MHWのやる気が落ち着いてしまったこと、上記の通りに無双をやりたくなったこと、Switchの生産が追いついたのか普通に売られるようになっていること等々の理由で勢いで購入。
雑に感想書いていきますが発売から半年以上経過していること、ストーリーを終わらせただけでやり込んではいないこと、DLCと一緒に購入しましたが追加プレイアブルキャラを含めて一切手をつけていないこと等、雑にもほどがあるので適当に読み流してください。
それとシステムが似通っているゼルダ無双とも比べていきますがプレイしたのはWiiU版であり、後に出た続編の3DS版やそれらが一緒になったSwitchの豪華版はプレイしていないので、ゼルダ無双の話が出たらWiiU版のことなんだなと置き換えてください。

FEのシステムを参考にしているためか武器の三すくみやクラス特攻などが非常に強力になっている印象。
三すくみで有利だと与えるダメージが上昇するだけでなくスタンゲージ(ゼルダ無双のウィークポイント)をかなり削りやすくなっており、スタンゲージを削りきると発動する必殺の一撃がさらに強力(威力上昇のうえ範囲攻撃化)になります。
逆に不利だと受けるダメージが増えるだけでなくスタンゲージを発生させにくく・削りにくく・必殺の一撃も威力が低くなる(更に単体攻撃になる)と言うように著しく火力が下がるため出来るだけ三すくみ有利を取って行きたい所。
スタンゲージの話が出たのでゼルダ無双と比べていきますが、ゼルダ無双でのウィークポイントは敵の行動後の隙に発生するため自発的に発生させることが出来ず、敵の機嫌次第ではいつまでもウィークポイントを晒す攻撃をしてこなくて戦闘時間が長くなってしまうと言うことがありました。
対してFE無双ではゼルダ無双と同様に敵の行動後にスタンゲージが発生するほかにも、プレイヤーの一部の攻撃を当てることで自発的に発生させることが可能になっていて、それを利用することで戦闘時間の短縮が可能、というかそれを前提としたバランスとなり、特に強敵相手だと通常攻撃ではあまり削ることが出来ないため、スタンゲージを削りきった際の必殺の一撃が重要なダメージソースと化しています。
また特攻は原作の通りにえげつないダメージ補正がかかるため、こちらが使う分にはサクサク倒せて面白いんですが、プレイヤーキャラのペガサスやドラゴンはAI操作では敵アーチャーの前に出るとあっさり死んでしまうこともあり、近づかないように指示を出す必要があってプレイヤーキャラを操作する以外にも忙しいマップもあります。

指示という話が出たのでマップ画面で出来る指示の話。
過去の無双では味方はただ居るだけであまり敵を倒してくれないことが多く、ミッションの発生や護衛対象のピンチなど即急に対応する必要がある指令に対してもほとんど行動してくれないため、結局プレイヤーが戦場を走り回り解決する必要がありました。
3DS版以降ゼルダ無双でも似たようなことが可能なようですが、今作では味方のユニークキャラに対して「特定の敵を倒して欲しい」「特定の味方を護衛して欲しい」と言ったような指示を出すことが出来るようになり、プレイヤーキャラがあちこちに出張する必要性が少なくなっています。
また戦場にいるユニークキャラのうち最大4人のキャラクターチェンジが可能になっており、特定の位置まで移動するように指示を出しておき、移動が完了したらキャラクターチェンジでそのキャラクターを操作してミッションをこなすといった動きも可能になりました。
ただ三すくみ・特攻が重要なシステムにもかかわらずAIはそれほど頭が良くないため、AIの設定を攻撃重視にしておくと勝手にボスや不利・特攻持ち相手に勝負を仕掛けて被害を負うことが多く、かといって防衛重視にしておくと遠くまで移動する・特定の敵を倒して欲しいと指示を出していてそれが達成されてもその場に留まることがなく本陣付近まで帰ってきてしまうといったこともしばしば。
一応指示以外の行動をほとんどしなくなる「なし」という設定もありますが、それだと過去の無双と同じような状態になってしまうので、指示の達成のシステムログを見落とさないように細かく指示を出しておくのが重要なのかなと。

キャラクター育成についてはゼルダ無双とほぼ同様にレベルアップでの成長のほか、攻撃コマンドの追加や特定の攻撃に対する防御力の上昇などを素材を消費して習得していく形になっています。
レベルアップによる成長は原作のように「成長率の影響を受けつつランダム」といったことはなく固定値で成長しますが、HPが5前後、他のステータスが1伸びる程度に対して、クラスチェンジ時は20以上伸びることが多く、後半のステージではクラスチェンジ後のステータスを基準にした難易度になっているんじゃないかというくらいには難しくなります。
クラスチェンジ可能になるレベル15でクラスチェンジをした場合ステータスがほぼ倍になるといえばその伸び率がよく分かるでしょうか。
ただしクラスチェンジに使うマスタープルフは入手機会が少なく、三すくみが重要なシステムなためある程度使用武器・クラスを考えてクラスチェンジをしないとジリ貧に陥る可能性も。
まあ最終的には全キャラクラスチェンジ可能になるようにマスタープルフは入手できるし、最大出撃人数は操作可能キャラ4人・AI専用4人の合計8人であり、ストーリーモードだけでも6個は手に入るので好きなキャラに優先して使っていいかもしれません。
ちなみにクラスチェンジ可能なのは1キャラにつき1回だけで、クラスチェンジした際にレベルが1に戻るとか無関係のクラスへ変更できるといったこともなく一方通行というかそういう奴です。

キャラクター間のバランスは比較的良好。
ゼルダ無双では一部のキャラクターがモーションが独特であったりシステム的に火力を出しづらかったりと所謂弱キャラと呼べるような格差はありましたが、今作は主力となるであろうC4~C6はどのキャラも使いやすくなっているので思うように動かせないといったことはないんじゃないかと。
ただ三すくみが重要なシステムであるため、それらから外れている弓・魔道書・竜石の3種は思うように火力が伸びないので風当たりは強め。
全キャラクター分のマスタープルフを入手できていないためNフィニッシュやC6は確認できていませんが、一部のキャラクターはモーションが共通の所謂コンパチキャラクターになっています。
ダブル主人公であり双子というシオンとリアンや、クロムと実の娘であるルキナ等はともかくとして、弓使いのタクミとサクラ、騎馬魔道書使いのエリーゼとレオン、ペガサスの3人といったキャラクターは無双奥義こそ違いますが通常時のモーションはほぼ同一のものが使われています。
一応ステータスの違いや杖が使用できるかどうか等で差別化は図られていますが新鮮味がなくて少し残念です。
キャラクターを切り替えた際にコンパチならとっつきやすいという利点はありますが、本家無双ほどキャラクターも多くないのでモーションから差別化して欲しかったかなあと。

武器特性もほぼゼルダ無双の武器スキル関係と同じですが、自由枠が最大8枠から6枠へと減らされていて、専用武器や弓等一部の武器には1~2枠分の特性が追加される形になっています。
特攻が非常に強いためか特攻特性がついた通常武器はデメリットとして基本攻撃力がかなり落とされてしまいますが、専用武器や弓等に初めからついてる特効は攻撃力低下の影響を受けず、更には専用武器は真の力を解放すると新しく特攻特性がついても攻撃力が落ちなくなるようなので、最終的な装備は専用武器になるのかなーと。
専用武器は自由枠が初めから6枠あり未解放でも攻撃力が80くらいある武器もあり、武器熟練度Bの銀の剣といった武器と同様の数値のため、未解放状態でもしばらくの間はメイン武器として使えそうです。
ただ一部のキャラクターの専用武器は真の力以外の特性がついてない武器があるため、そういったキャラクターは実質特性7枠になってしまっているのでちょっとした格差が生まれています。
どういった武器特性があるのか全て確認しているわけではないんですが1枠の差がどのくらい開いてしまうのかちょっと懸念材料。

MHW進捗 その3

エイプリルフールなので真面目な記事を書く。

この間の大型アップデートでイビルジョーが追加されました。
何度か戦ってみた感想ですが、バゼルギウスと同様にどのフィールドでも現れるものの、バゼルギウスとは違い他のモンスターと戦闘中のハンターの元へ優先的に移動してる感じはなく、自由気ままに歩き捕食対象を探しているように見えます。
戦闘能力では通常時は柔らかく怒ると硬い、疲労しやすく疲労時には噛み付き系の攻撃に防御ダウンがつくといつもの感じ。
龍属性ブレスは以前よりも放物線を描くようになっていて回避性能で避けようとすると慣れが必要なのと、ブレス中の構えが低くなっていて地形次第では足元に潜るのが難しくなっています。
また過去作よりもサイズが大きくなってるように感じるのと、攻撃判定がリアルになった(理不尽な亜空間判定が減少した)関係もあって、突進系の攻撃がよくすり抜けたり股下がより安全になっていたりと、過去作と比べるとある意味違和感があるかも。
過去作では有効手段だった罠肉ですが1つ食べさせたくらいでは状態異常になることはなく、状態異常補助としては使えるかなーと言う程度。
とりあえず麻痺肉を置いて痺れている間に尻尾にダメージを蓄積させて切断を狙うといったことはやりにくくはなりましたが、尻尾自体の耐久値は減っているように感じるのであまり問題ないかもしれません。

イビルジョーに限った話ではないんですが、歴戦固体と戦うようになり武器のカスタム強化・防具の更なる強化が進んでくると通常固体で死ぬようなことはほとんどなくなるので、イビルジョーと言えど通常固体だと強敵と感じることはないです(いろいろとめんどくさい相手であることは間違いないですが)。
歴戦ジョーは火力が跳ね上がっており体力増強をつけていても一撃で半分以上もっていかれることも多く、かなり手ごわい相手になっていますが、ゲーム内の調査クエストで歴戦ジョーのクエストがまだ出ておらず、先週の土日に配信されていたイベントクエストでの歴戦ジョーしか経験してません。
イベントクエストはモンスターのサイズ・体力・攻撃力・防御率といったステータスが弄られていることが多いので、この感想はあまり当てにならないかもしれません。

MHと言えば勲章集めですが今作ではトロフィーに紐付けられているので自動的にトロフィー集めになります。
そして自分の残りの勲章は最小金冠・最大金冠・肉焼きの3つと、全ての勲章を取った勲章の合計4つ。
全ての勲章を手に入れることで手に入る勲章はそのままの意味なので何も言いません。
金冠は相変わらずの苦行ですが金冠サイズが出やすい連戦系クエストがイベントクエストとして定期的に配信されているので、その期間中にプレイすることが出来れば達成するのも過去作よりはマシかもしれません。
肉焼きはそのままの意味でこんがり肉を焼くだけですが、今作ではスタミナ関係のシステム周りにいろいろ調整が入ったことでこんがり肉が必要になる場面が無くなっており、まったく焼かずにプレイし続けています。
せっかくなので金冠勲章取ってから肉を焼くことにしましょう。

MHW現状での感想

大型アプデが明日に控えているので思うところがあることを適当に。
200時間程度しかプレイしていないのと、最近流行のスキルとか戦法とか調べてなくて知らないので雑に読み流してください。

■マルチプレイの体力倍率
今作ではシングルプレイ時にはシングル用の、マルチプレイになるとマルチプレイ用の難易度が用意されているんですが、そのマルチプレイの体力倍率について。
通常のクエストのマルチプレイの体力はシングルと比べておおよそ2倍~2.6倍(難しいクエストほど倍率が高くなりやすい)、最大二人の調査クエストではおおよそ2倍になっているみたいなんですが、通常の(最大四人で遊べる)クエストの体力倍率への不満。
マルチプレイかどうかでしか判別されていないようで、二人で遊ぶときも問答無用で体力が2.6倍になります。
オトモの行動が強化されて頼もしくなった今作ではありますが、それを加味しても体力が2.6倍になったモンスターを二人で相手にしているとシングルプレイよりも討伐時間が長くなりがちで、はっきり言うと二人でクエストをやる意味がなく、マルチプレイをするなら最低でも三人、出来れば四人集められないと効率が悪くなることが多いです。
野良の集会所や救難信号をメインにプレイしている人はほとんどの場合四人集まるため気にならないと思いますが、野良を入れずに知り合いとだけプレイしたい場合はこの人数ハードルが高くなります。
参加人数に応じて無理のない範囲で体力倍率が変動するようなシステムだったらこの問題は解決するんですが、大型アップデートでもマルチ体力については触れられていなかったのでこのタイミングで。
来月にも大型アップデートがあるみたいなんでその辺りどうにかならないですかね。

■耳栓スキルが便利
不満ばかり書いてるのもアレなので攻略情報のような感想も。
過去作では討伐対象の1体だけというクエストが多かったので咆哮をタイミングよく回避性能などで避ける、最悪喰らっても(最近の作品は)ハンター側の硬直が短いので問題なしという感じで、採用頻度が少なくなっていたように思える耳栓スキルですが、今作ではほとんどのクエストで大型モンスターが同時に3体出現しているため、関係のないモンスターが乱入してくることが多く、ハンター発見時に咆哮をする行動パターンの関係もあり耳栓スキルがかなり便利に。
特にバゼルギウスがいる場合は高確率で乱入してくることもあって、ストレスを減らすためも自分の中では必須スキルになってます。
また古龍の咆哮はハンターの硬直が長くなっているため追撃を貰いやすくなってることもあり、回避性能を採用していて咆哮を避けられなかった場合は酷いことになることもしばしば。
武器や位置状況によってはネルギガンテの咆哮→急降下タックルの一連の行動を納刀回避が間に合わない場合があるので、咆哮を喰らってキャンプ送りになった人もいるんじゃないでしょうか。
上記のネルギガンテの行動による咆哮は【小】ですが、通常時のネルギガンテやキリン以外の古龍、大半の飛竜は咆哮【大】になっているため、各モンスター専用装備を組む場合はともかく耳栓込みの汎用装備を組む場合は最低でもLv4は欲しいところ。
スキルポイントは重いですがLv5あると世界が変わります。

■強壁珠・鉄壁珠が出ない
これは完全に個人的な不満なやつであり自分の運が悪いことが最大の要因。
ランス装備作りたいんですがガード強化が発動する「強壁珠」、ガード性能を上げる「鉄壁珠」が出ません。
以前記事にした通り装飾品の入手はランダムであり根気よく狩り続けるしかなく、強壁珠・鉄壁珠ともにレア度が高いので早々に出るものじゃないです。
ガード性能はともかくとしてガード強化を通常の装備で発動しようとするとガンキン装備を複数部位装備する必要があるシリーズスキルに分類されているため、強壁珠がないとスキル構成が大きく縛られてしまいます。
強壁珠だけでもいいので早めに出てくれると喜びます。

プロフィール

Soro

Author:Soro
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