ファイアーエムブレム無双 武器特性評価&感想

勝手に評価武器特性編(仮)。
たぶんFE無双の評価感想は終わり。
特性数が多いのでやたら長くなってます、順番は適当。
各カテゴリごとにまとめており、武器に付けることが出来る個数や封印解放数も書いてあります。
軽く検証してはいますが細かい効果量は検証しきれておらず±5%位の誤差はあると思うので、おおよその値として目安程度に書いてます。
攻略本等は購入していないので詳細な数字が既に出ていたらすいません。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

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ファイアーエムブレム無双 スキル評価&感想

勝手に評価スキル編(仮)。
キャラの感想書いたならスキルもという感じで。
この調子だと武器特性についてもそのうち書きます。
キャラ評価ほどではないですが長くなったのと、特殊の紋章で確認できる順番で書いてあります。
軽く検証してはいますが細かい効果量は検証しきれておらず±5%位の誤差はあると思うので、おおよその値として目安程度に書いてます。
攻略本等は購入していないので詳細な数字が既に出ていたらすいません。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

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ファイアーエムブレム無双 キャラクター評価&感想

ようやく全キャラクターの専用武器の「真の力」解放が終わったのでこの辺りで。
最新DLCが先月末に配信されたとはいえ半年以上前に発売されたゲームなので、もうその辺りは知ってるから別にって人は流してください。
キャラクター順に評価しようかなって思ったんですが、今作ではコンパチキャラクターが多数いるのと使用武器種が限られているので、武器種順でなるべくコンパチキャラクターの順になるようにまとめました。
コンパチが多いとはいえキャラクター総数はDLC込みで32人いるためやたら長くなってます。

全DLC導入済み+Ver1.5.0での感想です。

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Switch&FE無双購入と感想

MHWがイベント真っ最中でも無双と言うゲームは定期的にやりたくなるものでSwitchと一緒にFE無双(DLC込み)を購入しました。
ついでに言えば難易度ノーマル・カジュアルでストーリークリア済みです。
無双のシステムでクラシック(キャラロスト有)はかなり辛いと思ったのでカジュアルですが許して。
FE無双 Switchメニュー

ファイアーエムブレムシリーズのファンで無双シリーズのファンでもあるので、ゼルダ無双発表当時には「ゼルダ無双が許されるならFEともコラボしてくれないかな」と思っていたものが実現してしまったタイトル。
去年9月に発売したもののいろいろと余裕がなかったことやSwitch自体が品薄だったこともありしばらくスルーしていましたが、MHWのやる気が落ち着いてしまったこと、上記の通りに無双をやりたくなったこと、Switchの生産が追いついたのか普通に売られるようになっていること等々の理由で勢いで購入。
雑に感想書いていきますが発売から半年以上経過していること、ストーリーを終わらせただけでやり込んではいないこと、DLCと一緒に購入しましたが追加プレイアブルキャラを含めて一切手をつけていないこと等、雑にもほどがあるので適当に読み流してください。
それとシステムが似通っているゼルダ無双とも比べていきますがプレイしたのはWiiU版であり、後に出た続編の3DS版やそれらが一緒になったSwitchの豪華版はプレイしていないので、ゼルダ無双の話が出たらWiiU版のことなんだなと置き換えてください。

FEのシステムを参考にしているためか武器の三すくみやクラス特攻などが非常に強力になっている印象。
三すくみで有利だと与えるダメージが上昇するだけでなくスタンゲージ(ゼルダ無双のウィークポイント)をかなり削りやすくなっており、スタンゲージを削りきると発動する必殺の一撃がさらに強力(威力上昇のうえ範囲攻撃化)になります。
逆に不利だと受けるダメージが増えるだけでなくスタンゲージを発生させにくく・削りにくく・必殺の一撃も威力が低くなる(更に単体攻撃になる)と言うように著しく火力が下がるため出来るだけ三すくみ有利を取って行きたい所。
スタンゲージの話が出たのでゼルダ無双と比べていきますが、ゼルダ無双でのウィークポイントは敵の行動後の隙に発生するため自発的に発生させることが出来ず、敵の機嫌次第ではいつまでもウィークポイントを晒す攻撃をしてこなくて戦闘時間が長くなってしまうと言うことがありました。
対してFE無双ではゼルダ無双と同様に敵の行動後にスタンゲージが発生するほかにも、プレイヤーの一部の攻撃を当てることで自発的に発生させることが可能になっていて、それを利用することで戦闘時間の短縮が可能、というかそれを前提としたバランスとなり、特に強敵相手だと通常攻撃ではあまり削ることが出来ないため、スタンゲージを削りきった際の必殺の一撃が重要なダメージソースと化しています。
また特攻は原作の通りにえげつないダメージ補正がかかるため、こちらが使う分にはサクサク倒せて面白いんですが、プレイヤーキャラのペガサスやドラゴンはAI操作では敵アーチャーの前に出るとあっさり死んでしまうこともあり、近づかないように指示を出す必要があってプレイヤーキャラを操作する以外にも忙しいマップもあります。

指示という話が出たのでマップ画面で出来る指示の話。
過去の無双では味方はただ居るだけであまり敵を倒してくれないことが多く、ミッションの発生や護衛対象のピンチなど即急に対応する必要がある指令に対してもほとんど行動してくれないため、結局プレイヤーが戦場を走り回り解決する必要がありました。
3DS版以降ゼルダ無双でも似たようなことが可能なようですが、今作では味方のユニークキャラに対して「特定の敵を倒して欲しい」「特定の味方を護衛して欲しい」と言ったような指示を出すことが出来るようになり、プレイヤーキャラがあちこちに出張する必要性が少なくなっています。
また戦場にいるユニークキャラのうち最大4人のキャラクターチェンジが可能になっており、特定の位置まで移動するように指示を出しておき、移動が完了したらキャラクターチェンジでそのキャラクターを操作してミッションをこなすといった動きも可能になりました。
ただ三すくみ・特攻が重要なシステムにもかかわらずAIはそれほど頭が良くないため、AIの設定を攻撃重視にしておくと勝手にボスや不利・特攻持ち相手に勝負を仕掛けて被害を負うことが多く、かといって防衛重視にしておくと遠くまで移動する・特定の敵を倒して欲しいと指示を出していてそれが達成されてもその場に留まることがなく本陣付近まで帰ってきてしまうといったこともしばしば。
一応指示以外の行動をほとんどしなくなる「なし」という設定もありますが、それだと過去の無双と同じような状態になってしまうので、指示の達成のシステムログを見落とさないように細かく指示を出しておくのが重要なのかなと。

キャラクター育成についてはゼルダ無双とほぼ同様にレベルアップでの成長のほか、攻撃コマンドの追加や特定の攻撃に対する防御力の上昇などを素材を消費して習得していく形になっています。
レベルアップによる成長は原作のように「成長率の影響を受けつつランダム」といったことはなく固定値で成長しますが、HPが5前後、他のステータスが1伸びる程度に対して、クラスチェンジ時は20以上伸びることが多く、後半のステージではクラスチェンジ後のステータスを基準にした難易度になっているんじゃないかというくらいには難しくなります。
クラスチェンジ可能になるレベル15でクラスチェンジをした場合ステータスがほぼ倍になるといえばその伸び率がよく分かるでしょうか。
ただしクラスチェンジに使うマスタープルフは入手機会が少なく、三すくみが重要なシステムなためある程度使用武器・クラスを考えてクラスチェンジをしないとジリ貧に陥る可能性も。
まあ最終的には全キャラクラスチェンジ可能になるようにマスタープルフは入手できるし、最大出撃人数は操作可能キャラ4人・AI専用4人の合計8人であり、ストーリーモードだけでも6個は手に入るので好きなキャラに優先して使っていいかもしれません。
ちなみにクラスチェンジ可能なのは1キャラにつき1回だけで、クラスチェンジした際にレベルが1に戻るとか無関係のクラスへ変更できるといったこともなく一方通行というかそういう奴です。

キャラクター間のバランスは比較的良好。
ゼルダ無双では一部のキャラクターがモーションが独特であったりシステム的に火力を出しづらかったりと所謂弱キャラと呼べるような格差はありましたが、今作は主力となるであろうC4~C6はどのキャラも使いやすくなっているので思うように動かせないといったことはないんじゃないかと。
ただ三すくみが重要なシステムであるため、それらから外れている弓・魔道書・竜石の3種は思うように火力が伸びないので風当たりは強め。
全キャラクター分のマスタープルフを入手できていないためNフィニッシュやC6は確認できていませんが、一部のキャラクターはモーションが共通の所謂コンパチキャラクターになっています。
ダブル主人公であり双子というシオンとリアンや、クロムと実の娘であるルキナ等はともかくとして、弓使いのタクミとサクラ、騎馬魔道書使いのエリーゼとレオン、ペガサスの3人といったキャラクターは無双奥義こそ違いますが通常時のモーションはほぼ同一のものが使われています。
一応ステータスの違いや杖が使用できるかどうか等で差別化は図られていますが新鮮味がなくて少し残念です。
キャラクターを切り替えた際にコンパチならとっつきやすいという利点はありますが、本家無双ほどキャラクターも多くないのでモーションから差別化して欲しかったかなあと。

武器特性もほぼゼルダ無双の武器スキル関係と同じですが、自由枠が最大8枠から6枠へと減らされていて、専用武器や弓等一部の武器には1~2枠分の特性が追加される形になっています。
特攻が非常に強いためか特攻特性がついた通常武器はデメリットとして基本攻撃力がかなり落とされてしまいますが、専用武器や弓等に初めからついてる特効は攻撃力低下の影響を受けず、更には専用武器は真の力を解放すると新しく特攻特性がついても攻撃力が落ちなくなるようなので、最終的な装備は専用武器になるのかなーと。
専用武器は自由枠が初めから6枠あり未解放でも攻撃力が80くらいある武器もあり、武器熟練度Bの銀の剣といった武器と同様の数値のため、未解放状態でもしばらくの間はメイン武器として使えそうです。
ただ一部のキャラクターの専用武器は真の力以外の特性がついてない武器があるため、そういったキャラクターは実質特性7枠になってしまっているのでちょっとした格差が生まれています。
どういった武器特性があるのか全て確認しているわけではないんですが1枠の差がどのくらい開いてしまうのかちょっと懸念材料。

3DS版ゼルダ無双 DLC第1弾配信日決定

新キャラクター「メドリ」とDLC第1弾「“裏”風のタクトパック」の配信日が発表されました。
『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』メドリの無料配信日&追加コンテンツ第1弾の発売日が5月19日に決定 - ファミ通.com

メドリの高ランク武器を手に入れるためには裏パックが必要らしいので、高ランク武器を使いたい人は裏パックの購入必須なんですかね?
まあ仕様が同じであれば伝説の武器をつければ攻撃力自体はカバーできるので見た目次第といったところですが。

ちなみにメドリに関してはWiiU版ゼルダ無双でも無料アプデで使用可能になります。
高ランク武器に付いてはどうなるかは分かりませんが、WiiU版でメドリを操作したいという人は安心ですね。

3DS版ゼルダ無双 DLC発表

今年1月に発売された3DS版ゼルダ無双「ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ」のDLC内容が発表されました。
『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』 今後配信予定のDLC4種をお得に購入できる“オールインワン まとめてお得パック”の販売を開始 - ファミ通.com

WiiU版と同様、全てのDLCをお得な価格で一括購入できる「オールインワンパック」の他、一部のコンテンツをWiiU版でも利用できるダブルパック、3DS版で追加されたキャラクターをWiiU版でも使用できるようにする「Newキャラクターパック」も販売開始。

3DS版の追加コンテンツパックでは「裏風のタクトパック」、「夢を見る島パック」、「夢幻の砂時計+大地の汽笛パック」、「神々のトライフォース2パック」の4つのDLCが5月から2ヶ月おきに配信開始予定。
それぞれ追加アドベンチャーマップとフェアリーウェアが追加される他、追加キャラクターや追加武器も一部のパックにはついてくる模様。

一方でWiiU版の追加コンテンツのうち「Newキャラクターパック」では「リンクル」、「スタルキッド」、「トゥーンリンク」、「テトラ」、「ハイラル王」の5キャラクターが操作可能になり、ガノンドロフの新武器「トライデント」も使用可能になります。
そして3DS版と同様の「夢を見る島パック」、「夢幻の砂時計+大地の汽笛パック」、「神々のトライフォース2パック」の3つも配信されますが、追加されるアドベンチャーマップは無く、キャラクターと武器の追加のみになります。

3DS版とWiiU版のDLCを個別に買うことも出来るのでどちらかのソフトしか持っていない人も安心。
両方のソフトを持っていてどちらもDLCを適用させるつもりがある人は重複購入には注意しましょう。

ゼルダ無双比較動画

昨日の処理落ち云々に関してですが比較動画が上がってました。


実際に比較してみるまでこんなに差があるとは思ってませんでしたが、New3DSと比べると旧型3DSは常に処理落ちがかかっているようなもっさり具合に加え敵の描画数も圧倒的に少ないです。
3DS版にもアドベンチャーモードが存在するんですが、アドベンチャーモードのSランク条件やミッションには○分以内に××体倒せといったものがあり、旧型3DSだとその達成が非常に難しくなるんじゃないかと。
旧型持ちで購入を考えている人はスルーしたほうがいいかもしれません。

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