MHW現状での感想

大型アプデが明日に控えているので思うところがあることを適当に。
200時間程度しかプレイしていないのと、最近流行のスキルとか戦法とか調べてなくて知らないので雑に読み流してください。

■マルチプレイの体力倍率
今作ではシングルプレイ時にはシングル用の、マルチプレイになるとマルチプレイ用の難易度が用意されているんですが、そのマルチプレイの体力倍率について。
通常のクエストのマルチプレイの体力はシングルと比べておおよそ2倍~2.6倍(難しいクエストほど倍率が高くなりやすい)、最大二人の調査クエストではおおよそ2倍になっているみたいなんですが、通常の(最大四人で遊べる)クエストの体力倍率への不満。
マルチプレイかどうかでしか判別されていないようで、二人で遊ぶときも問答無用で体力が2.6倍になります。
オトモの行動が強化されて頼もしくなった今作ではありますが、それを加味しても体力が2.6倍になったモンスターを二人で相手にしているとシングルプレイよりも討伐時間が長くなりがちで、はっきり言うと二人でクエストをやる意味がなく、マルチプレイをするなら最低でも三人、出来れば四人集められないと効率が悪くなることが多いです。
野良の集会所や救難信号をメインにプレイしている人はほとんどの場合四人集まるため気にならないと思いますが、野良を入れずに知り合いとだけプレイしたい場合はこの人数ハードルが高くなります。
参加人数に応じて無理のない範囲で体力倍率が変動するようなシステムだったらこの問題は解決するんですが、大型アップデートでもマルチ体力については触れられていなかったのでこのタイミングで。
来月にも大型アップデートがあるみたいなんでその辺りどうにかならないですかね。

■耳栓スキルが便利
不満ばかり書いてるのもアレなので攻略情報のような感想も。
過去作では討伐対象の1体だけというクエストが多かったので咆哮をタイミングよく回避性能などで避ける、最悪喰らっても(最近の作品は)ハンター側の硬直が短いので問題なしという感じで、採用頻度が少なくなっていたように思える耳栓スキルですが、今作ではほとんどのクエストで大型モンスターが同時に3体出現しているため、関係のないモンスターが乱入してくることが多く、ハンター発見時に咆哮をする行動パターンの関係もあり耳栓スキルがかなり便利に。
特にバゼルギウスがいる場合は高確率で乱入してくることもあって、ストレスを減らすためも自分の中では必須スキルになってます。
また古龍の咆哮はハンターの硬直が長くなっているため追撃を貰いやすくなってることもあり、回避性能を採用していて咆哮を避けられなかった場合は酷いことになることもしばしば。
武器や位置状況によってはネルギガンテの咆哮→急降下タックルの一連の行動を納刀回避が間に合わない場合があるので、咆哮を喰らってキャンプ送りになった人もいるんじゃないでしょうか。
上記のネルギガンテの行動による咆哮は【小】ですが、通常時のネルギガンテやキリン以外の古龍、大半の飛竜は咆哮【大】になっているため、各モンスター専用装備を組む場合はともかく耳栓込みの汎用装備を組む場合は最低でもLv4は欲しいところ。
スキルポイントは重いですがLv5あると世界が変わります。

■強壁珠・鉄壁珠が出ない
これは完全に個人的な不満なやつであり自分の運が悪いことが最大の要因。
ランス装備作りたいんですがガード強化が発動する「強壁珠」、ガード性能を上げる「鉄壁珠」が出ません。
以前記事にした通り装飾品の入手はランダムであり根気よく狩り続けるしかなく、強壁珠・鉄壁珠ともにレア度が高いので早々に出るものじゃないです。
ガード性能はともかくとしてガード強化を通常の装備で発動しようとするとガンキン装備を複数部位装備する必要があるシリーズスキルに分類されているため、強壁珠がないとスキル構成が大きく縛られてしまいます。
強壁珠だけでもいいので早めに出てくれると喜びます。

MHWスペシャル生放送

昨日MHWスペシャル生放送があり、大型アップデート第1弾の内容や今後の予定について発表がありました。
気になる配信日はなんと来週の22日(木)と思っていたよりも早いタイミング。
来月にも第2弾アップデートを控えているらしくまだまだMHWは進化を続けます。

目玉であるイビルジョーは実機プレイを交えて放送されていましたが、落とし穴にかかっている最中でも攻撃をしてくる新行動があったり、縄張り争いで派手な動きを見せるなど結構作りこまれています。
ストーリー中の桜レイア討伐クエストが完了すると上位の探索やクエストで登場するようになり、一定条件を満たすと特別任務が発生するようです。
初出現時期としてはバゼルギウスと同じくらいになるんですかね。
バゼルギウスは飛行するため高台などでも現れる上に爆発物の威力が高く時限式に設置されることもあって乱入されると非常にめんどくさいモンスターでしたが、イビルジョーは飛行することはなく基本的に直接攻撃が主体なので攻撃力次第ですがまだマシなのかなーと。
なんにせよスリンガーこやし弾は必需品かと。
イビルジョー以外の追加モンスターは今回は無いようです。
来月のアプデに期待しましょう。

武器種やシステム周りでも調整が加えられてますが割愛。
気になる人は公式サイトのアップデート内容を確認しよう。

来月4月6日(金)から20日(金)までの間にゲーム内イベントのアステラ祭【開花の宴】が開催されます。
期間中は集会エリアに特別な装飾が施されて見た目豪華になっていて、ログインボーナスで特別なアイテムが入手可能になり激運チケットが1日2個配られます。
また過去に配信されたほとんどのイベントクエストを受注可能になっているため、取り逃したイベント装備がある人や金冠狙いで特定のクエストを周回したい人は嬉しいイベントになっています。
集会エリアでは特別な料理も注文できるようになっており、通常の料理とは違う食材を使用しているので、クエスト中に2回目の食事を取った際に効果量が減っていると言うことを回避できます。
シングルプレイエリアでも注文できたら最高だったんですがどうなんでしょうね。

アステラ祭の期間中ですが上記の内容以外にも武器デザインコンテストで最優秀賞の武器(大剣)を作れるイベントクエストが来月6日から、ロックマンとのコラボイベントクエストが来月13日から受注可能になります。
ロックマンのイベントクエストは実機プレイでも放送されましたが闘技場でオドガロン2体の討伐になっていて、そのうち1体は現行のクエストで見られる最小金冠サイズを大きく下回るようなとても小さい固体になっているので、金冠マニアもそうでない方も一度は見てみると面白いんじゃないかと。

MHW進捗 その2

前回の記事からだいぶ空いたのは大体空の物語のせいだったりせいじゃなかったりする。

闘技大会クリアタイムオールS取りました。
今作にはオールS取得による勲章や称号が無いようなので過去作以上に自己満足の世界になっています。
難易度としてはいつも通りやれることが少ない序盤のクエストでは詰め将棋といった意味合いが強く、スキルや持ち込みアイテムが充実してくる後半のクエストではある程度ごり押しでもSタイムには余裕があるといった感じ。
そしてこれもいつも通りですがソロでSタイムとか無理なのでペアで通してオールS獲得まで粘りました。
一番辛かったのはたぶん最初のプケプケか2番目のクルルヤック。
プレイヤースキル(とモンスターの機嫌)がそのままタイム出てくる上に、規定タイムが厳しく設定されている序盤はやっぱり辛いです。
ちなみに闘技大会に関する勲章は初回クリアと累計50回クリアの2種で、オールSを取るまでに38回、天上天下作成のためと他人の手伝いで現在46回クリアになってます。
まあ後々他人の手伝いで50回にはなるでしょう。

ここからエンドコンテンツの話。
MHWでは護石が生産可能になっている代わりに装飾品の獲得方法が変更されていて、クエストクリア報酬で装飾品の元となるなぞの珠や風化した珠等を獲得して鑑定すると言う形になっています。
察しのいい人はもうお分かりでしょうが過去作での「お守りはクエスト入手」「装飾品は生産」という役割が完全に逆になっており、クエストクリア報酬でしか入手できないため採取クエストでひたすら掘って帰るといったながら作業も出来ないわけです。
スキル発動の仕様が変更されたためか強力な効果、もしくは便利な効果を持つスキルの装飾品は高レアに設定されているようで、なかなか目的の装飾品が出ません。
高レアの装飾品を得るには歴戦の固体(攻撃力が通常よりも高く設定されている)と呼ばれるモンスター群を狩猟する調査クエストをクリアする必要があり、より高レアが出やすい「古びた珠」「風化した珠」が出るクエストは亜種系や古龍等のシナリオでも終盤にしか戦えないようなモンスターが狩猟対象のため、もともと高い火力が更に強化されていてちょっとした事故からあっさり死んでしまうことも。
歴戦の調査クエは歴戦固体の痕跡を何個も探さないといけないため、歴戦クエを出すために探索に出かける、もしくは歴戦クエに出発してひたすら痕跡を集めるといった作業が間に入り、実際のところの拘束時間はかなり長くなります。

いろいろ書いてたら記事も長くなりました。
簡単に言うと強力な装飾品が欲しければ歴戦固体の強力なモンスターを倒し続けろと言うこと。
モンスターハンターというゲームタイトルの名の通りには健全な仕様にはなったと思いますが、今作と過去作の仕様のどっちが良かったかと聞かれたら微妙なところ。

MHW進捗と感想

面白すぎて発売から1週間空ける男。
ベータの時と同様に書きたいことはたくさんあるんですが、全部書くと大変なことになるし何から書いていけば分からないので適当に適当に。

ストーリーは既に終わらせていてHR50くらいまでプレイ。
武器はスラッシュアックスをメインに使っていて、基本的に身内用のサークルか知り合いのサークルにお邪魔してプレイしており、たまに救難信号クエに参加することはありますが野良集会所に潜り込むことはありません。
モンハンらしさは残しつつも、過去作でストレス要因となっていた部分が軒並み削除されていたり緩和されていたりで、とても快適な狩猟環境です。
事前情報から分かっていたんですが実際にプレイしてみるとその仕様のありがたみが良くわかるのが「所謂村と集会所のようにクエストが分かれていない」「クエストの途中参加」「クエスト参加者が追加されると難易度がソロ用からマルチ用に変化する」の3つ。

村クエもしくはキークエに該当するクエストはあるんですが、それも一定条件を満たせばマルチプレイが可能になっており、「マルチプレイをしたいのに施設を解放するために一人で村クエを進めなければいけない」といったことは無くなりました。
ただしストーリーを終わらせるまではチュートリアルの意味合いが強く、特に上位進出するくらいまではモンスターの登場ムービーが挟まることもあり、ストーリークエストのマルチ参加はテンポが悪くなりがちです。
過去作において集会所のクエストはマルチプレイを前提にバランス調整されていて、1人でクリアするには敵の体力が多く時間がかかりすぎるという難点がありましたが、今作では1人で始めるとソロ用の難易度に調整されているため無理にマルチプレイをする必要はなくなりました。
もちろんまともな装備とプレイヤースキルを持っている参加者がいればマルチプレイのほうがクエスト時間は短く済むので、マルチプレイをすることに越したことは無いんですが。
クエストの途中参加は文章そのままの意味なんですが、集会所に参加したけどメンバーは既にクエストに出発していて帰ってくるまで待つという無駄な時間がなくなったことがとても大きく、また集会所の人数が最大16人入れるようになったことで貼られるクエストが入り乱れることもあり、クエストから帰ってきたら気軽に別のクエストに参加できるようになっているというのも大きいです。
しかし途中参加については素性が知れている身内用の集会所だから良い仕様と言えるのであって、救難信号を含め途中参加してきたプレイヤーが非戦闘エリアでうろうろして戦闘に参加してこなかったり、キャンプで放置するという悪質なプレイヤーもいるみたいなので野良でプレイする際には注意が必要かもしれません。

生態研究所とその内容をハンターノートからいつでも確認できる機能がとても便利です。
モンスターを狩猟し生態研究所へ報告することでそのモンスターの弱点属性、部位毎の斬打弾の通りやすさ、破壊・切断可能な部位の表示、部位破壊時に取れる素材や剥ぎ取れる素材などが確認できるようになり、一度研究所へ報告すればその内容がハンターノートからも確認できるようになります。
その為これまでのように作れる防具から弱点属性を推測したり、ある程度情報がまとまった攻略サイトを確認しにいったりという必要がなくなりました。
もちろん一度は倒さないと弱点属性の確認は出来ないし、剥ぎ取れる素材を確認するためには複数回倒す必要があるので、手っ取り早く情報を知りたい人は攻略サイトを利用するんじゃないかとは思いますが。

調査クエストで素材集めも比較的楽に。
今作には調査クエストというものがあり、過去作におけるギルドクエストのようなものをイメージするとわかりやすいかと。
ただギルドクエストのように超高難易度のようなものは少なく、フリークエストで普段から戦えるような相手と同等の強さです。
フリークエストとの違いはクエスト報酬とは別に特別報酬枠が用意されていること、クエスト時間が30分・15分と短かったり1乙でクエスト失敗のように条件が違うことがあることといった感じ。
特別報酬枠には金・銀・銅の3つのアイコンに分かれており、金枠には紅玉のようなレア素材が出ることもあるので、金枠が存在する・金枠が多いクエストをクリアできるとレア素材集めが早く終わる可能性も。
とはいえ目的のレア素材がなかなか出ないこともあるというのと、金枠が多いクエストは条件が厳しくなっていることが多いので条件周りの確認は忘れずに。

部位破壊限定素材の種類減少。
ハンターノートの情報を見る限り部位破壊で入手が可能な素材(例えば角や尻尾)が本体からも剥ぎ取れたりクエスト報酬として入手できるチャンスがあるなど、部位破壊をせずとも素材を入手できる可能性があります。
その為打属性武器をメインで使っているから尻尾を切断できないといったことや、頭の部位破壊報酬が欲しいけど怖くてなかなか殴れず討伐してしまうといったことで、素材を入手出来ないため装備作成が進まないといったことも少なくなりました。
ディアブロスの角など一部の素材は部位破壊報酬になっていますが、過去作と比べるとだいぶ耐久値が低くなってるように感じるので、これまで部位破壊を諦めていた人も挑戦してみると良いかもしれません。

MHW第3回ベータテスト感想

今日の午前中に終了した第3回ベータテストの感想でも適当に。
本当は昨日の4時間生放送で新情報もあったらそれも一緒にと思ったんですが、新モンスターの公開とキリン装備くらいしかなかったので割愛。
それとベータテスト自体というよりは追加されたネルギガンテのクエストに対する感想になります。

クエスト時間が15分という短さ、ネルギガンテの火力の高さ・攻撃判定の強い技の数々、戦闘エリアの関係などでかなり強い相手に仕上がってました。
特に時間が15分しかないというのが厳しい要因で、20分だったら余裕を持って倒せていただろうという感じの戦闘もちらほら。
タイムアタックを得意とするような人ならともかくモンハンに慣れていないと足を引きずらせることすら困難だったという人もいるんじゃないでしょうか。
自分はスラッシュアックスと大剣で何度か挑戦してみましたが、眠るところまでは追い詰めたもののタイムアップで終了というのが続いて心が折れました。
マルチでは撃破しましたが製品版で戦うのが億劫になりますね。

ネルギガンテ戦での一番の死因はダウンの起き上がりに叩き付けを被せられる避けようもない起き攻めコンボ。
うまいタイミングで起き上がり後に回避動作を入れたり、回避性能を付ければ避けられるのかもしれませんが、序盤での大体の死因はこれ。
ダウン中はこちらが無敵なのでダウンしてしまったら起き上がりの操作を入れずに無敵でやり過ごすのが安定だとは思いますが、普段からの操作の癖でダウンしてしまったらさっさと起き上がろうとしてしまうので、ネルギガンテと戦うときは意識してないとダメですね。
終盤はまず棘が黒くなっていて肉質が硬くなっており有効的な攻撃を与え辛く、弾かれモーション中に殴られることもしばしば。
また滑空やジャンプからの叩き付けが避け辛くかなりの高威力なので、少しでも体力が減っているとそのまま即死することも。

ここまで書いておいてなんですが装備品や持ち込みアイテム含めてベータテストでの内容であって、ネルギガンテ自体の強さも製品版よりも強く設定されていると言っていたので、製品版でいざ戦ったとき逆に拍子抜けするかもしれませんね。

あけおめ

今年も死なない程度に適当に生きていきます。たぶん。

本日のMHWスペシャル公開生放送内で第3回ベータテストの開催が発表されました。


第2回と同じようにPlus会員は必須ではありませんが、パッケージモンスターであるネルギガンテの討伐クエストが追加されています。
他のクエストは制限時間が20分ですが、このネルギガンテのクエストは15分に設定されている上に、製品版よりも強い固体に設定されているようなので、生半可な実力では討伐が難しいのではないかと。

それと無料アップデートでモンスターを追加すると以前から発表されてましたが、第1弾はメインとなるモンスターがイビルジョーで春配信予定との発表もありました。
最初から戦えないのは残念ですがアプデで追加ということはストーリーには出てこないということにもなるので、イビルジョーとの戦いが苦手な人には嬉しい発表だったかも?

メリークリスマス

ということでモンスターハンターワールドのベータテスト感想でも書いていきましょう。
何から書いていけばいいのか分からないくらい書きたいことはあるんですけど適当に適当に。

ベータテストでは古代樹の森でのクエスト2つと大蟻塚の荒地でのクエスト1つがあり、それぞれ制限時間が20分に設定されてるんですが、20分では探索しきれないほどフィールドが広く、採取ポイントや何かしらのギミックのあるオブジェクトが散りばめられてます。
調べると何かが起きるオブジェクトは最初からミニマップに載っているんですが、採取ポイントは載っておらず導蟲のガイドも成長させないと反応してくれないので手探り状態で何度もうろうろ。
ゲームデータが保存されず導蟲の成長具合も毎回リセットされてしまうのもあって、どこに何があるかというのはもはや覚え切れません。
フィールドが広くなっただけではなく立体的になったこともあり、森や洞窟の中には上部にギミックがあったりと1度の探索では気づけない部分もたくさん。

フィールドが立体的になって探索してる間は楽しいんですが、マップの繋がりが覚えきれないというのと一部エリアはやっぱり戦闘には向かないという問題も。
傾斜がきついエリア、やたら凸凹してるエリア、植物などで見づらいエリア等々。
今回エリア間がシームレスで繋がっていて大型モンスターの釣り出しもできるので、戦いにくいエリアから釣り出せばいいだけなんですが、野良マルチだと意思疎通が取りづらいので少々面倒。
それと大型モンスターの同時出現数の上限も増えているので別のモンスターに見つかってしまったり、目的のモンスターと戦ってる最中に乱入されたりというケースが過去作よりも多くなってる気がします。
まあ今作では同時出現といってもどちらもハンターに襲い掛かってくるような理不尽仕様ではなく、縄張り争いを始めて同士討ちでダメージを稼いでくれるため完全に悪いというわけではないんですが。

操作周りで気になるのは過去作ではダッシュや武器アクションはR1に設定されていましたが、今作ではダッシュがR1で武器アクションがR2になっているので、慣れるまでは抜刀中にガードをしようとしてR1を押してしまい納刀するといった事故が多発。
設定で入れ替えることもできますが今度は武器アクションがR1になる代わりにダッシュがR2になるのでどっちもどっちといった状況。
それと遠距離武器も操作が変わっており、R1で照準からボウガンでは○で射撃、弓では△の長押しといった操作が基本でしたが、今作ではL2で照準、R2で射撃になっていて、射撃しようとして○を押し特殊弾を装填して時間を無駄にするといった事故もあったりなかったり。
スリンガーによる照準もL2なのでそこらへんは剣士の操作ボタン周りとの兼ね合いだろうとは思いますがこちらも慣れるまでは大変です。
アイテムやチャットのショートカットも追加され、L1を押し続け右スティックで使いたいアイテム(チャット)を瞬時に選ぶことができるという便利機能なんですが、自分の場合アイテム選択をしようとしてL1を押してる最中にカメラ操作が必要になった場合「L1を押したまま右スティックを倒す」といった操作を過去作品で無意識でやってきていたようで、実際ショートカットがONの状態でプレイしているとあれ?カメラが動かない?となることが多発。
いまさらこの無意識の操作を直すこともつらいのでショートカット機能は泣く泣く封印することに。

武器にもいろいろ手が加えられており一通り触りました。
新規モーションが増えていたり派生ポイントが増えていたり特定の攻撃モーションの操作が変更されている等々。
基本的には上方修正というか操作しやすくなってるといえるんですが、片手剣に関しては体が拒絶反応を起こしています。
モーションが地味に変更されていて、特に突進斬りが斬り下ろしではなく斬り上げになっていることと、突進斬り後の△派生が切り上げではなく盾攻撃に変更されていることが大きな理由。
突進斬りのモーションが変更されることは過去にもMHXであって、あれはジャンプの動作がなくなっただけで攻撃自体は斬り下ろしのままだったのですぐに慣れましたが、今作では完全に斬り上げに変更されてしまっているので違和感がすごいです。
△派生が盾攻撃に変更されているのは使わなければいいだけなんですが、長年使い続けてきた一連の操作ですぐには直せないので、製品版でもしばらく片手剣は触らないと思います。
他の武器についても書くと既に長いこの記事がさらに長くなるので割愛します。
どの武器も使ってて楽しいよ。

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